---------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------
服务器:112
用户名:littlechick---------------------------------------------------------------------------------------
目录
一、前言
二、游戏服务的改善
三、目前主要系统的优化与改善
四、建议增加/改善功能(进一步优化用户体验)
五、游戏后期走向(想法)
六、活动
七、结语
八、致谢---------------------------------------------------------------------------------------
一、前言嗨皮精灵这游戏有很大的吸引力,个人玩了3个多月深有体会。
可是一些不合理的更新设置却导致了很多老玩家的离去和新玩家的无从下手。一早就期待着官方开展这类提建议的活动,这表明了官方对玩家的重视,是值得肯定的。另外,也能让官方清楚地看见大部分玩家希望改善的地方。(越多人提的建议,就是越需要重视的地方)
下面会发表一下对游戏的看法、目前系统的优化建议,以及游戏后期发展走向的想法…
---------------------------------------------------------------------------------------
二、游戏服务改善点评:作为一个玩了3个多月的玩家,谈游戏的服务多少也有点分量。而haypi之前给大部分玩家的感觉都不太好,诸如:
1.客服反馈速度慢;
2.Bug太多,修复速度慢;
3.更新/维护通知时间太突然;
4.活动太少;
5.玩家福利太少等。
当然,目前也感觉到客服方面对待玩家问题做得也比之前要及时了;玩家福利也开始一步一步增加,如:技能箱降价、冲级奖励等。但是,有时候时间不对,就会引起新老玩家的不满了。
建议:1.版本更新或系统维护前,公告通知时间至少提前6小时;
2.游戏bug修复时间尽量快,重大bug尽可能公告通知;
3.服务器太卡、服务器中断、bug的重大影响等偶然性问题,应适当给予玩家补偿或公告致歉,以稳定玩家的不满情绪;
4.做活动时,要考虑到新老玩家之间的差距,决策平衡;
5.目前开始开展新区冲级活动,而游戏内也一直有新手等级小礼包,所以相对的可以推出高等级大礼包(20级、25级、30级……),作为对长期坚持游戏的老玩家的一种回馈。
---------------------------------------------------------------------------------------
三、目前主要系统的优化与改善对于合成和繁殖,1.2版本后,改善是一目了然的,没有过去那凄惨的同性之苦。个人觉得很好了,就不提什么了。
(一)组队任务1. 组队CD模式的优化更改:点评:组队任务是银币和经验的主要来源,在玩家心中处于首要位置,目前最受青睐的就是组队和挑战了。从1个多月前就开始提改为次数模式,原因就是玩家几乎都是上班族和学生党,不过也许因为响应的人不多,没被重视罢了。当然,纯粹的改为24小时12次,会降低haypi的收益,这我也清楚。
建议:1. 有玩家提议的“CD+次数存储”方案,个人觉得很可取。从某种角度看,跟“我叫MT”里的体力值模式相类似。以下列举3种实施方法:
(1) 每2小时增加1次组队任务,存储上限3;
说明:此方法24小时内共可完成12次,6小时能有3次, 6小时内没消耗任务次数则不再增加;假设晚上12点完成了3次任务,则到早上6点存储的次数为3且不再增加,这样设定是特意留给一些勤奋玩家的。另外,白天不能玩的人,晚上可以完成存储的3次和每2小时新加的次数,共3~6次,也不少。
(2) 每2小时增加1次组队任务,存储上限5;
说明:此方法24小时内共可完成12次,10小时能有5次,10小时内没消耗任务次数则不再增加;这样白天能玩的玩家基本都可以完成12次,但剥夺了勤奋玩家的后路,估计也对haypi收益造成影响;
(3) 每3小时增加1次组队任务,存储上限5;
说明:此方法24小时内共可完成8次;且每个玩家每天也基本能保证完成5次任务,普遍来说比较平衡,但对勤奋的非R玩家不公平,因为总次数减少了4次;
以上3种方法,当次数为0时,则需要用金币清除CD,获得次数;
综合来说,第一种方法比较可取;官方也可以在“CD时长”和“存储上限”上权衡,作出决定。
2. 新增人与人组队任务的奖励机制:点评:目前人与人组队的功能还形同虚设,因为2小时CD的设定,每个人玩的时间都不一样,所以基本不会特意去等别人而浪费自己的时间。
因此,要让这功能发挥乐趣,除了以上所提的优化更改CD模式后,还需要适当增加人与人之间组队的奖励。
建议:人与人组队通关,可增加额外奖励,诸如:+20点功勋、+20声望、+10%银币、10%宠物经验、+10%人物经验等等,以发挥组队功能,加强游戏互动性…
(二)潜能系统点评:潜能系统的出现,确实大大增加了游戏的可玩性。除了属性相克,潜能的相辅相成、各种克制,为游戏增加了不少色彩。但是目前的潜能系统却存在不少弊端,如下:
1.宠物刷潜能,重复性太强,往往会出现10~20个潜能石都刷不到所要潜能;
2. 另外,高级潜能石、特级潜能石只能在组队任务和开箱子获得,并且掉率与抽中率都很低,大大消磨玩家的兴趣。
建议:1.优化潜能刷出几率,使所有潜能刷出的几率都相同,做到真正意义上的随机!
2.增加潜能石获得途径:(1)特别建议精英、挑战关卡掉落高级、特级潜能石。相对的,可以降低任务宝石、水晶块、金箱子的掉率,这样玩家对精英、挑战关也就不会那么悲观;
(2)组队任务,人与人组队通关随机奖励;(类似PVP得宠物经验卡);
(3)PVP随机奖励或PVP排行榜奖励;
(4)功勋商店;
(5)人物升级,获得等级奖励包,等。
(三)PVP系统1. PVP奖励优化:点评:上次更新,PVP增加了奖励,这做法确实相应的提高了PVP人气,但是因为奖励的低级经验卡及少量银币吸引力不够,长期来说效果却相当一般;而功勋购买史诗、传说宠,这成了刷PVP的主要动力,但仅限于大R玩家。对小R及非R来说,不花金就不能获得第二只宠,就没什么吸引力了;而且购买完宠物后,也找不到什么动力去刷PVP。当然最大的原因也是因为功勋商店物价太高,而导致刷PVP赢功勋的动力不够…
建议:(1) 目前模式,单人PVP赢了有25点功勋,而输了只有2点,这差别太大,而且对新人极为不公平;建议增加输的一方功勋奖励,如+8~10点;
(2) PVP排行榜增加周奖励与月奖励,如一定量的功勋、银币、宠物经验卡、潜能石等;
(3) 除功勋、银币固定奖励外,随机奖励经验卡这方法挺不错,但是如果再增加随机获得潜能石、魔法精华,可能会更吸引;
2. PVP匹配优化:点评:目前模式,2000分以下,可匹配到系统NPC,能适当增加竞技场人气,这还是不错的,但是匹配上还不够人性化。
建议:匹配功能分2种,人机模式和联机模式
1.人机模式,玩家只会匹配到NPC,同样PVP奖励也会比联机模式低一些;
需要注意的是,人机模式下,NPC的AI要加强,2000分以后可出现更强宠物,配备与系统默认不一样的潜能…(目前也有,如烈焰-II火马,更高分后可出现烈焰-III火马等等…)
2.联机模式,PVP奖励比人机模式要丰富,如宠物经验卡更高级,银币更多、功勋更多等…

如此分模式,既照顾了新手玩家,同时也对老玩家增设了挑战。
(
PS:这模式只在开启跨服PVP后才有意义,原因是目前各服人数太少)
3. PVP模式优化:建议:(1)完善特定单挑模式、2V2模式,可与指定玩家开房对战;
(2)目前各服玩PVP的人数确实还少,也超过一半的玩家希望开放全服PVP功能。
竞技场匹配界面,可布局如下图,我相信设计员都能明白我的意思了。
(开放各区域的PVP匹配功能,如所有国内服务器可跨服匹配)
(四)连续登陆奖励系统点评:上次更新后,把第五天登陆更改为潜能石,获得很大的好评。
但从大部分玩家所提建议可以看出,连续登陆奖励还存在着不合理,或说对玩家的回馈还不够厚道。对比目前大多数游戏的主流做法,haypi的连续奖励还是有点小家。连续登陆5天后,又重新开始拿第一、二天的低级奖励…
以下是4种建议,供决策采纳:1. 第二天的复活药,请按人物等级变化:初级、中级、高级药3种;或更换成金钥匙;
2. 连续登陆奖励延长至10天:第6天奖励是第1天的2倍,第7天奖励是第2天的2倍……如此类推;
3. 连续登陆5天之后,接下来每天都领取第5天奖励;
(缺点:有些玩家想要第三、四天奖励,连续登陆5天以后却拿不到了)
4. 连续登陆5天后,之后每天登陆可从5天奖励中随自己需要领取其中一种奖励。
PS:
个人比较倾向第2、4种方式,是对连续登陆玩家一种相当厚道的回馈;而如果纯粹增加其他道具来延长连续登陆天数,只会又使玩家延长了拿到自己想要东西的日子。…
(五)天梯系统点评:天梯一直是玩家之间比实力的一个活动平台,是很受玩家青睐的。但目前主要还是AI问题让玩家头疼;而另外还有个情况,时间稍久后很多玩家都不太积极玩天梯了,这就使得目前唯一的活动都失色了。
建议:1.进一步改进AI,诸如鬼系在对方睡眠时自动用食梦,草龙在没太阳的情况下会优先用魔叶斩而不是用光之力等;
2.增加天梯随机奖励,除了输赢加的5、10点声望,可以再增加一些随机奖励,激励玩家玩天梯。
3.天梯时,带上宠物装备效果,不然装备的实用性太低了,而且现在每位玩家基本都有条件获得装备,应该好好提高装备的利用价值。
(六)商店系统1. 金币商店:点评:道具价格高的惊人,这要让玩家评价,只会得一个“坑”字。虽然有些道具是希望玩家自己慢慢积累,以此增加游戏的耐玩性,才故意弄的高价。但是,个人觉得这大可不必,价格虚高只会影响玩家对游戏的看法与态度,过于坑爹,只会适得其反。而且,目前商店的道具,也不会对游戏造成什么不平衡。所以,重新调整商店价格,对游戏有利无弊。
建议:(1)复活药、便携果冻、封印卡等等,价格虚高。这类药品游戏中比较容易免费获得的,所以没必要把价格定得过高,只会影响收益;例如封印卡定价1~3金内即可,复活药1~3金,便携果冻1~3金;
(2)潜能石箱、技能书箱开奖道具应该去掉低级的;高价格的物品,随机开出低级道具,这是对消费者的不重视,严重影响玩家对游戏的情绪,对haypi收益更没什么帮助;
(3)金币商店也可以增加销售魔法精华,且定价不宜过高。这样对新进玩家也有帮助。
2. 功勋商店:点评:道具物品价格虚高,毫无意义;道具种类过少。
虽说现在单人PVP赢了有25点功勋,但要获得一个高级书箱子还是得打576场,而且必须是都赢了;一个高级魔法精华也得赢144场PVP;这样是相当消磨玩家耐性的,本人玩了3个月,从来没在功勋商店买过东西,原因就在于此。
建议:(1)价格问题
A. 降低道具的功勋价格:可以把目前的功勋道具一律永久打个7折;
B. 在不降价的前提下,增加功勋的获得途径:组队任务关卡、挑战关卡、日常任务等,可适当添加功勋奖励;也可另外增加功勋日常任务;
2)除价格问题之外,功勋商店也应该增加其他类道具,如潜能石、封印卡等;这能提高功勋的利用价值,吸引更多的人PVP。
(PS:大部分道具应该都提供用功勋去兑换的途径,提高玩家积极性)
(七)仓库系统点评:先认同一下上次更新多增加的一栏仓库格!
但是,个人觉得还是不够。其实游戏赚钱的途径已经算多了,所以特此建议对仓库要求放松,没必要把新手扼杀在仓库中。距上次新加的一栏仓库后,我相信很多非R和小R都还在纠结仓库过小。大量的药类、箱子、特别是技能书道具,仓库根本不够用;而且仓库的格数对各VIP等级都有规定,过于严格,不利于游戏发展。
建议:1.再新加一栏仓库,需要银币开启(第一格3W银币,第二格4W,第三格5W……第六格8W)
2.VIP1可扩充仓库增加4~6格;VIP2同理;V3……;
3.药品类道具叠加数更改为99;
4.装备道具可叠加;
5.钥匙、金箱子、技能箱子等叠加数增加至20,等等;
(八)宠物整备系统点评:目前宠物仓库可以按系别分类查看,查找也比较容易,但还是存在乱七八糟的现象。
建议:1. 宠物可分类排行;
(1)按等级整理排行 (个人比较推崇此方式)
(2)按种类整理排行,如火龙排第一,然后所有火马排第二,类推…
2. 宠物栏的宠物图标可直接显示性别,更直观方便。
3. 宠物增加“锁定/解锁”功能,锁定的宠物不能献祭,这样玩家就可以避免错手献祭或合成掉宠物,还有让小孩玩错手献祭掉宠物的情况了。例如下图:

(PS:此图也包含了双装备和属性显示的建议,在下文会介绍到)
(九)宠物收集系统点评:收集任务是haypi精灵很主要的一个玩法,也有很多玩家主要为的就是这个。但是部分的不合理,却大减玩家的兴趣。如:
1.宠物价格普遍偏高;
2.百变小熊免费获得只有3只,其余收集需要上百的金币购买,而用金钱来换取收集任务,这并不能取得玩家的欢心,只会招来反感。
3.最后,也是
很重要的一点,目前游戏珍稀的宠物(独角兽、骨龙、传说宠等)不花金币是绝对无法得到第二只的,这就大大打击了平民玩家玩游戏的动力了。举个例子,像一些卡片类的游戏,平民玩家通过长时间的努力和运气,也是有资格获得珍稀卡片,这样玩家对游戏才会更有目标。
建议:1. 可适当降价,并返还曾购买玩家的部分金币;(降低商品价格,以此增加销售量才是长久赚钱的王道…)
2. 增加百变小熊的获得来源,如:玩家等级达到20级送一只,25级送一只,如此类推;或者功勋购买途径、新活动获取途径等…
3. 对于骨龙、传说等珍稀宠,应该增加不花金币获得第二只的途径。(例如小骨龙碎片任务:所有地图出现的小骨龙、魔化龙、冰霜骨龙,击败后均有几率掉落小骨龙碎片,剧情地图掉落几率最小,精英、挑战模式下的掉落几率依次加大,凑齐200张碎片后可兑换小骨龙卷轴。)
这样,虽然完成这任务显得十分艰难和耗时长,但总能让玩家知道有这么一个获取方法,才会提高平民玩家游戏的目的性和积极性。
PS:
很多游戏中,RMB玩家就是在时间上、效率上比小R和非R快很多,但也都有给小R和非R提供获得珍贵物品的一些途径,只是耗时长。但这样游戏才能更好的留住玩家,促进更多的RMB玩家消费和潜在R玩家的增加。
(十)技能系统点评:目前游戏,相克宠之间的PK,就是谁速度快,谁就可用大招秒杀对方。这样的话,每个宠物配那么多技能,感觉没什么用处,PK就像只比速度快慢,可玩性降低太多了。
建议:全体技能杀伤力适当降低,减少秒杀这种情况出现(暴击、潜能效果除外),这样PVP玩法才会更有乐趣。
当然,缺点就是PVE刷图难度也就会相应加大了(主要延长了打怪时间)。
PS:此建议可能引起部分玩家情绪不安,敬请见谅。
---------------------------------------------------------------------------------------
四、建议增加/改善功能(进一步优化用户体验)下面列举一些个人觉得应该改善和增加的功能,以此优化用户体验。
(一)宠物升级时的技能领悟优化相信很多玩家都有跟我一样的经历,给火龙第三格技能打上了技能书,导致它在34级的时候,无法领悟散射火焰群攻技能。
建议:宠物如果到达领悟技能级别,升级时,会弹出学习该新技能的窗口。即使之前打过其他技能书,该窗口也会弹出,供玩家选择是否学习。下图供参考:
(二)新增加的120威力高级技能优化目前新增的大招缺乏创新,看的太呆板了:
“蓄能霹雳”与“霹雳”雷同;
“超大石炮”与“巨石炮”雷同;
“超级爆破”与“定点爆破”雷同;
建议:更改“大招”技能名称和特效(像光之力、水炮那样就很好);
下面给出3个名称模板:
“蓄能霹雳”更改为:黑雷
“超大石炮”更改为:陨石
“超级爆破”更改为:天火
(PS:相信从这3个名字里,设计员和美工肯定能做出炫丽霸气的技能效果)
(三)战斗直接显示血量的加减数值如图:

(PS:暴击的数值显示效果霸气点,就更方便美观了…)
(四)装备道具后,属性栏直接显示增加的属性(如图,显示136+10,或直接显示146)

PS:
在此也强调下,建议带上装备后,就成为默认属性,无论天梯、PVP、PVE均有效(禁止道具关卡除外)。不然感觉太麻烦了,装备作用也不够突出。
(五)“玩家信息”界面直接增加“密码修改”logo如图:(实在是太多新人不知道哪里找密码修改)
(六)增加区域聊天栏 (如所有国内服务器聊天栏) 建议把“世界”设置成所有服务器之间的聊天栏,另新增一栏为本服聊天栏(默认为本服聊天栏)。
(七)用户名支持中文,并推出更名卡1. 优化一下系统,使它支持中文名字;
2. 支持中文名字后,给每位玩家送一张更名卡;新手在新手任务中也可免费获得一张;此后需要再次更名,则需要花费高价金币购买更名卡;
(PS:这里又增加了一个公司收益的途径)
3. 在“玩家信息”界面增加“用户名更改”logo,与上图“密码修改”类似。
(八)增加黑名单(或屏蔽功能)(九)全S属性宠增加特殊显示加以区分,以彰显特殊性。---------------------------------------------------------------------------------------
五、游戏后期走向(想法)以下列举游戏以后可考虑增加的系统及功能。
(PS:部分想法过于YY,可无视…)
(一)装备系统改造既然开了50级,装备属性加成也应该多点,目前+10点的装备作用也不太明显。
以下3种建议:1. 推出更多种类的装备;如:+10%闪避;+10%命中;+10%暴击几率;+10%暴击伤害;+10%生命等..
2.增加装备铸造合成系统;如:
三个飞羽鞋子 + 30个初级水晶宝石 + 10W银币
---->融合铸造:飞仙靴(+20点速度)
备注:
铸造有小几率失败的可能,但失败只消耗银币及宝石;可用金币购买祝福符,100%成功。
3. 增加1个宠物道具携带栏(即一个宠物可带2件道具或装备);如图:
(二)道具合成、拆分功能有合成功能,必定也有拆分功能。建议开放拆分功能,拆分得到的道具比合成所需的要少即合理。如下图,完美诠释我的想法。
另外,建议这些道具也开放合成、拆分功能:
精华、水晶碎片、水晶块、宝石、药类 
(三)增加各系史诗宠物品种,配备不一样的潜能1. 目前,除了草系和冰系,其他系都存在着2种史诗宠;所以这2系是需要优先推出新史诗宠的。
在各系有2种史诗宠的前提下,建议再增加1~3种史诗宠,造就多样化的宠物世界!
意义:
多样化的史诗宠,才能让游戏更不一样;不至于每个人手里的黄牌都千篇一律,毫无看头!
2. 另外,也可以推出一些道具,能让目前的普通、稀有、精英宠蜕变成史诗宠。
(四)宠物学堂 (or技能书库)可以类似宠物图鉴,推出技能书库。
好处:
1. 方便技能查阅与了解
2. 满足技能书收集控的欲望
3. 部分技能书可通过任务or活动获得一本,以此为基础可推出相关活动。
如图:
(PS:此图较丑)
在此,建议一个新功能:【技能书“重新编制”系统】介绍:
如,
把3本高级技能书放入“编制”炉里重新编制,获得一个“高级技能书箱”。好处:
目前开箱子的盲目性太大,另外,即使是以前的方法,也经常会摇到不需要的技能书,这样就让玩家多了一个“变废为宝”的可能;而且“三换一”,开出的技能书也是随机的,也不会对游戏盈利造成什么影响,反而会更增加乐趣。
(五)交易所很多人提过这想法,但是都被反驳了。原因是:如果能交易,haypi就赚不了钱了。
但是,个人却不这么认为,交易所只要收取较高额的手续费,就能够促进金币的不断流入。而且交易系统能大大加强玩家之间的联系,提高游戏互动性,使游戏更活跃。
只要给交易系统做好相关的限制,必定能让游戏更火爆!
以下是个人对适合haypi精灵交易所的构想。
【限制规则】:
1.人物18级后方可进入交易所;
2.只限金币交易;
3. 宠物无法交易;(必定的)
4. 封印卡、复活卡、骰子等日常可奖励道具,默认锁定,无法交易;
5. 可交易物品主要为:技能书、装备、药品…
6. 任务赠送的技能书默认锁定,无法交易;
7. 交易完成后,系统自动扣取卖家10%~20%手续费;(也可以30%更高,这样游戏更能赚钱了)
8. 各道具规定最低售价,如:中级技能书定价不能低于30金,高级技能书定价不能低于60金,(或更高…)
9. 至于宠物合成卷轴是否能交易,就由策划定夺了。
10. 必须要有“匿名”功能,大家都懂...
等等。
如图:(本人完美幻想)

PS:相信交易所的出现,会大大提高游戏的氛围和活跃性!
(六)荣耀系统(or成就系统)建议给人物再增加这项系统,人物达到各种指标都能获得相应称号,并有相应称号奖励。
打比方简单说明:
例一:1. 人物拥有1种S级宠物,获得称号“初级驯兽师”,相应奖励“50000银币”;
2. 人物拥有5种S级宠物,获得称号“中级驯兽师”,相应奖励“特级潜能石×5”;
…
5.人物拥有50种S级宠物,获得称号“驯兽师之王”,相应奖励“你们定…”;
例二:1.PVP累计胜利10场,获得称号“初级猎人”,相应奖励“200功勋”;
…
10. PVP累计胜利10000场,获得称号“猎人杀手”,相应奖励“还是你们定”。
另外,获得过多少种技能书;游戏银币达到多少;累计通关森林关卡、海洋关卡等多少次都有相应的称号…(还有R玩家每月充值金币的多少也可进行排名再对前五进行金币回馈;)获得的“荣耀”(or“成就”),可以在用户界面查看。如图:

(当然在游戏主界面多出一个“荣耀”徽章logo供查看,就更美观了)
(七)增加一些双人组队关卡这个就不多说了,双人组队会促进 游戏的互动性,留住玩家靠的就是人气…
(八)家族系统,家族挑战等PS:
这个可以有,但目前大部分老区的人气实在低,出了家族系统,也只是把前面几位大R拉一起欺负后面的小R而已,失平衡,积怨气。
【最佳推出时间】: 等你们打算合区的时候…(九)宠物幼崽系统我曾在贴吧发过“打boss掉宠物蛋”的想法,不过如果增加宠物蛋,又得连带增加孵化巢等系统,会相对复杂化了。所以简化掉蛋蛋系统后,萌生的一个新想法就是“宠物幼崽”系统。
说明:
击败精英关、挑战关里的小boss、大boss,均有几率获得该boss的幼崽。
例如:击败巨岩螳螂boss后,有1%几率会掉落化石螳螂幼崽
意义:
也许有人会觉得这和卷轴、巢穴相似了,但个人认为不是。因为很多人在巢穴里都抓不到史诗宠,很多人抽不到卷轴,而增加这一系统,只是增加高级宠物的获得途径,而且会大大提高游戏的乐趣,也让精英、挑战关充满惊喜!
回想起当初开始玩,无意之间打精英出的孔雀卷轴,玩家玩游戏就是需要这样的惊喜。每个人都会想着,说不定哪天击败不死鸟,会掉落“不死鸟幼崽”,这样的游戏才吸引人。
(当然独角兽、骨龙和传说级的宠物幼崽掉落几率是极微的)
(十)史诗宠、传说宠,剧情模式地图随机出现有多少人记起前面版本的“金币仓鼠”,那时候还没那么多山洞,仓鼠一个不小心的就在普通地图出现,玩家一个不小心的就把它击败,但还是有人留下神来把它抓住了。那才叫惊奇好玩…
所以,除了精英、挑战关的固定巢穴之外,在此建议:
普通剧情地图会随机出现珍贵的史诗宠、传说宠,出现几率低,捕捉几率更低(这是必须的)。
例如:过普通图时,有1%几率会突然蹦出个史诗火龙,最高捕捉几率2%; 骨龙最高捕捉几率1%,等;
PS:1.以上第九、十点建议有点过于YY,但这建议感觉并不会影响到游戏公司骨龙、独角兽等宠物的销售,因为设定的几率是很小的;
2.个人觉得,游戏存在着这样的可能性,才会更让人兴奋和喜爱。
3.如果再多一些高品质宠物种类,那这2点建议是相当有看头的。
---------------------------------------------------------------------------------------
六、活动最后,因为游戏的活动实在太少了,导致玩家之间的互动十分缺乏。不过,最近开始举行“PVP达人”活动,可见haypi也意识到这问题了。但是,还是建议在游戏内多增加一些长期有效的活动。
在此,再举一些活动例子供参考。
(一)PVP连胜奖励规则:
1.以周为单位,每周日刷新重计并发放上周奖励;
2.如果连胜10场,第19场输了,那成绩定为10连胜;
然后重新第一场算起,直到20场连胜,成绩进阶为20连胜;
3.一周内,成绩取得十连胜,周奖励为“你们想…”
4.一周内,成绩取得二十连胜,周奖励为“还是你们想…”
…
…
等等。
(二)新出挑战关卡(每周六开放):【通天塔】玩法:
进入第一层关卡,与目前的精英挑战关一样,直到打完boss,然后摇奖;摇完奖领取奖励后,继续进入第二层关卡,……直到第十层关卡。
规则:
1.每周六,开放挑战一次;
2.如当天要挑战第二次,则需要支付15金,等;
3.第一层至第十层,怪物等级逐层增加,难度逐层加大;
4.第一至第十层,会有2~3层禁止道具;
5.第一层至第十层,过关摇奖奖品越来越丰厚;第九第十层有几率出现骨龙等珍贵卷轴;
6.当层摇奖完毕后或挑战中途失败,退出即结束挑战。
如图:
(三)新出挑战关卡(每周日开放):【神秘石窟】玩法:
1.关卡内,击败小boss或大boss,均有几率掉落道具;小boss掉落中级道具几率较大,大boss掉落高级道具几率较大。(道具如:中级精华、高级精华、高级潜能石、特级潜能石、特制潜能石、装备等等,去掉低级道具。)
2.除了boss掉落道具这一亮点外,通关后的摇奖框内必定会有一格高级潜能石、一格特级潜能石、一格中级书箱子、一格高级书箱子、一格金钥匙、一格水晶钥匙、一格金箱子、一格水晶箱子。
这样,一周一次的挑战关才会充满吸引力。
PS:
此活动不能中途退出关卡,退关后也消耗次数,以避免玩家重复退关刷奖励道具。
(因此,也对系统的断点续玩提高了要求,只要不小心断线后,还能在断点重新玩,就没问题了)
(四)新出挑战关卡(每周二、四开放):【浮游岛】玩法:
1.类似森林关卡,浮游岛内设立5关;
2.每周二、四开放一次挑战机会;若当天挑战第二次,则需要支付10金,等;
3.第一关通关后的摇奖框,至少会出现2格金钥匙、2格金箱子;中等几率出现水晶钥匙和水晶箱子;其余垃圾道具随意…
4.如此类推,第二关(日常道具,骰子、复活卡、宠物经验卡等),第三关(潜能石),第四关(装备)
5.第五关通关后的摇奖框,至少会出现两格高级技能书箱,其余6格全部随机低级、中级、高级技能书箱;
6.初期要通关第一关,然后才能去通第二关,也就是要用5次机会才能把所有关卡打通;
后期就可以自己随意选一关挑战,各取所需。PS:
这个玩法,就是要增设特定的刷道具关卡供玩家挑战娱乐;挑战次数少,限定日期开放;可以让玩家每一天都有不同的期待与追求,可玩性就高很多了。
(五)新出挑战关卡(每周一、三、五开放):【迷宫】玩法:
1.每周一、三、五,推出活动“
小鸡快跑”;
2.玩家需要在限定“10分钟”内通关“迷宫”,完成任务后即可获得任务奖励;
3.挑战失败后,可重复挑战,直到成功完成任务;
4.任务奖励:你们定…
5.除任务奖励外,也可再增加“通关时间排行榜”,每周日对本周通关用时最短的前10名玩家特定奖励。
6.活动当日,玩家可用金币再次购买挑战机会,但无任务奖励(当然过关还是有摇奖的)。

PS:
此活动必定会增加骰子的消费。
(六)节假日活动(逢节假日开放)1. 如:【国庆节】
(1)活动期间,所有关卡怪物都会随机掉落“红旗”任务道具;
(2)收集满10张“红旗”,可以兑换“XXX”;
(3)……
(4)收集满100个可以兑换“XXXXX”;
2. 节假日期间,金币商店、功勋商店都可以限时降价某些道具,营造节假日氛围;
3. 节假日期间,天梯挑战次数、精英挑战关次数都可以限时增加次数,等。
PS:
以上部分关卡活动,可以考虑做成双人组队挑战,增加游戏互动性。---------------------------------------------------------------------------------------
七、结语10来天时间,每天空闲写点想法建议,然后, 就成了现在这样的YY文了…希望haypi能在当中找到一些灵感,再丰富一下游戏玩法吧。
---------------------------------------------------------------------------------------
八、致谢有那么一种毕业前写毕业论文的感觉,感谢haypi让我觉得自己回到了一年前,瞬间年轻了一岁。
---------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------